parent
393f1c9a65
commit
12d677afdb
8
Makefile
8
Makefile
|
@ -1,8 +1,8 @@
|
|||
CC = g++
|
||||
AR = ar
|
||||
OBJECTS = punkt3d.o punkt2d.o emath.o emath_opengl.o color.o gldrawhelper.o glfontengine.o rect.o gltexture.o matrix.o quaternion.o rotationsmatrix.o glsdlscreen.o sdlfuncs.o fpsmanager.o glcamera.o catmullromspline.o extstring.o quader.o
|
||||
OBJOPT = -Wall -c -DVERSION=$(VERSION) -O2 `sdl-config --cflags`
|
||||
WINOPT = -Wall -c -DVERSION=$(VERSION) -O2 -I/usr/i586-mingw32msvc/include -I/usr/i586-mingw32msvc/include/SDL
|
||||
OBJECTS = segl.o punkt3d.o punkt2d.o emath.o emath_opengl.o color.o gldrawhelper.o glfontengine.o rect.o gltexture.o matrix.o quaternion.o rotationsmatrix.o glsdlscreen.o sdlfuncs.o fpsmanager.o glcamera.o catmullromspline.o extstring.o quader.o geotypes.o
|
||||
OBJOPT = -Wall -c -DVERSION=\"$(VERSION)\" -O2 `sdl-config --cflags`
|
||||
WINOPT = -Wall -c -DVERSION=\"$(VERSION)\" -O2 -I/usr/i586-mingw32msvc/include -I/usr/i586-mingw32msvc/include/SDL
|
||||
LIBLINK = -lc -shared -Wl,-soname,$(LIBNAME).so.$(LIBVERSION)
|
||||
WINLINK = -L/usr/i586-mingw32msvc/lib /usr/i586-mingw32msvc/lib/SDL_image.lib -lmingw32 -shared -mwindows -lGL -lGLU -lSDL -lSDL_image /usr/i586-mingw32msvc/lib/SDL_image.lib /usr/i586-mingw32msvc/lib/SDL_image.dll
|
||||
SUBDIRS = glgui glmenu model
|
||||
|
@ -14,6 +14,8 @@ EXT = so.$(LIBVERSION)
|
|||
|
||||
.PHONY: windows
|
||||
|
||||
all: seglar lib
|
||||
|
||||
seglar: $(OBJECTS) subdirs
|
||||
rm -f $(LIBNAME).a
|
||||
$(AR) rcs $(LIBNAME).a $(OBJECTS) $(SUBDIROBJECTS)
|
||||
|
|
|
@ -11,7 +11,7 @@ FPSManager::FPSManager(int _fps) {
|
|||
|
||||
void FPSManager::setFPS(int _fps) {
|
||||
if(_fps<1 || _fps > 500)
|
||||
return;
|
||||
return;
|
||||
tickrate = 1000.0f/(float)_fps;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
133
geotypes.cpp
133
geotypes.cpp
|
@ -11,20 +11,28 @@ Sphere::Sphere() {
|
|||
radius = 1.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Sphere::collision(const Sphere &s) {
|
||||
|
||||
bool Sphere::collision(const Sphere &s) const {
|
||||
return ((pos-s.pos)*(pos-s.pos))<((radius+s.radius)*(radius+s.radius));
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Sphere::collision(const Ray &r) {
|
||||
|
||||
bool Sphere::collision(const Ray &r) const {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Sphere::collision(const Box & b) {
|
||||
|
||||
bool Sphere::collision(const Box & b) const {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Sphere::collision(const Plane &p) {
|
||||
bool Sphere::collision(const Plane &p) const {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Sphere::inSphere(Punkt3D p) const {
|
||||
return abs(pos-p)<=radius;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punkt3D Sphere::getPos() const {
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Ray::Ray() {
|
||||
|
@ -32,17 +40,96 @@ Ray::Ray() {
|
|||
}
|
||||
|
||||
Ray::Ray(Punkt3D _pos, Punkt3D _dir) {
|
||||
set(_pos, _dir);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Ray::set(Punkt3D _pos, Punkt3D _dir) {
|
||||
pos = _pos;
|
||||
dir = _dir;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Ray::collision(const Sphere &s) {
|
||||
Punkt3D Ray::get(float x) {
|
||||
return pos + dir*x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TODO: Heavy Testing
|
||||
bool Ray::onRay(Punkt3D p, int rnd) {
|
||||
float r1 = 0.0f, r2 = 0.0f, r3 = 0.0f;
|
||||
short fcount = 0;
|
||||
bool g1=true, g2=true, g3=true;
|
||||
Punkt3D f = p-pos;
|
||||
|
||||
if(dir.x==0.0f) {
|
||||
if(f.x!=0.0f)
|
||||
return false;
|
||||
g1 = false;
|
||||
fcount++;
|
||||
} else
|
||||
r1 = f.x / dir.x;
|
||||
|
||||
if(dir.y==0.0f) {
|
||||
if(f.y!=0.0f)
|
||||
return false;
|
||||
g2 = false;
|
||||
fcount++;
|
||||
} else
|
||||
r2 = f.y / dir.y;
|
||||
|
||||
if(dir.z==0.0f) {
|
||||
if(f.z!=0.0f)
|
||||
return false;
|
||||
g2 = false;
|
||||
fcount++;
|
||||
} else
|
||||
r2 = f.z / dir.z;
|
||||
|
||||
if(fcount>=2)
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
if(rnd>=0) {
|
||||
// TODO:Implement rounding
|
||||
// r1 = round(r1, rnd);
|
||||
// r2 = round(r2, rnd);
|
||||
// r3 = round(r3, rnd);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(g1)
|
||||
return (r2 == r3);
|
||||
else if(g2)
|
||||
return (r1 == r3);
|
||||
else if(g3)
|
||||
return (r1 == r2);
|
||||
else
|
||||
return (r1 == r2 == r3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float Ray::dist(Punkt3D p) {
|
||||
return abs(p - get( getParam(p) ));
|
||||
}
|
||||
|
||||
float Ray::getParam(Punkt3D p, bool onray) {
|
||||
if(onray) {
|
||||
if(!onRay(p))
|
||||
return 0.0f;
|
||||
}
|
||||
return -((pos-p)*dir) / (dir*dir);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Ray::collision(const Sphere &s) const {
|
||||
return s.collision(*this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Ray::collision(const Ray &r);
|
||||
bool Ray::collision(const Box & b);
|
||||
bool Ray::collision(const Plane &p);
|
||||
bool Ray::collision(const Ray &r) const {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Ray::collision(const Box & b) const {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Ray::collision(const Plane &p) const {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Box::Box() {
|
||||
max.set(1.0f, 1.0f, 1.0f);
|
||||
|
@ -53,20 +140,20 @@ Box::Box(Punkt3D _min, Punkt3D _max) {
|
|||
max = _max;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Box::collision(const Sphere &s) {
|
||||
bool Box::collision(const Sphere &s) const {
|
||||
return s.collision(*this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Box::collision(const Ray &r) {
|
||||
bool Box::collision(const Ray &r) const {
|
||||
return r.collision(*this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Box::collision(const Box & b) {
|
||||
|
||||
bool Box::collision(const Box & b) const {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Box::collision(const Plane &p) {
|
||||
|
||||
bool Box::collision(const Plane &p) const {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Plane::Plane() {
|
||||
|
@ -84,20 +171,24 @@ Plane::Plane(float x, float y, float z, float a) {
|
|||
norm.normalize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Plane::collision(const Sphere &s) {
|
||||
bool Plane::collision(const Sphere &s) const {
|
||||
return s.collision(*this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Plane::collision(const Ray &r) {
|
||||
bool Plane::collision(const Ray &r) const {
|
||||
return r.collision(*this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Plane::collision(const Box & b) {
|
||||
bool Plane::collision(const Box & b) const {
|
||||
return b.collision(*this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Plane::collision(const Plane &p) {
|
||||
bool Plane::collision(const Plane &p) const {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float Plane::dist(Punkt3D p) const {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace segl
|
||||
|
|
47
geotypes.h
47
geotypes.h
|
@ -6,7 +6,7 @@
|
|||
namespace segl {
|
||||
|
||||
class Ray;
|
||||
class Box
|
||||
class Box;
|
||||
class Plane;
|
||||
|
||||
|
||||
|
@ -18,10 +18,13 @@ class Sphere {
|
|||
Sphere(Punkt3D _pos, float radius);
|
||||
Sphere();
|
||||
|
||||
bool collision(const Sphere &s);
|
||||
bool collision(const Ray &r);
|
||||
bool collision(const Box & b);
|
||||
bool collision(const Plane &p);
|
||||
bool collision(const Sphere &s) const;
|
||||
bool collision(const Ray &r) const;
|
||||
bool collision(const Box & b) const;
|
||||
bool collision(const Plane &p) const;
|
||||
|
||||
bool inSphere(Punkt3D p) const;
|
||||
Punkt3D getPos() const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Ray {
|
||||
|
@ -32,10 +35,16 @@ class Ray {
|
|||
Ray();
|
||||
Ray(Punkt3D _pos, Punkt3D _dir);
|
||||
|
||||
bool collision(const Sphere &s);
|
||||
bool collision(const Ray &r);
|
||||
bool collision(const Box & b);
|
||||
bool collision(const Plane &p);
|
||||
void set(Punkt3D _pos, Punkt3D _dir);
|
||||
Punkt3D get(float x);
|
||||
bool onRay(Punkt3D p, int rnd=-1);
|
||||
float dist(Punkt3D p);
|
||||
float getParam(Punkt3D p, bool onray=false);
|
||||
|
||||
bool collision(const Sphere &s) const;
|
||||
bool collision(const Ray &r) const;
|
||||
bool collision(const Box & b) const;
|
||||
bool collision(const Plane &p) const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Box {
|
||||
|
@ -46,10 +55,10 @@ class Box {
|
|||
Box();
|
||||
Box(Punkt3D _min, Punkt3D _max);
|
||||
|
||||
bool collision(const Sphere &s);
|
||||
bool collision(const Ray &r);
|
||||
bool collision(const Box & b);
|
||||
bool collision(const Plane &p);
|
||||
bool collision(const Sphere &s) const;
|
||||
bool collision(const Ray &r) const;
|
||||
bool collision(const Box & b) const;
|
||||
bool collision(const Plane &p) const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Plane {
|
||||
|
@ -61,10 +70,14 @@ class Plane {
|
|||
Plane(Punkt3D _pos, Punkt3D _norm);
|
||||
Plane(float x, float y, float z, float a);
|
||||
|
||||
bool collision(const Sphere &s);
|
||||
bool collision(const Ray &r);
|
||||
bool collision(const Box & b);
|
||||
bool collision(const Plane &p);
|
||||
bool collision(const Sphere &s) const;
|
||||
bool collision(const Ray &r) const;
|
||||
bool collision(const Box & b) const;
|
||||
bool collision(const Plane &p) const;
|
||||
|
||||
float dist(Punkt3D p) const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace segl
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
|
|
@ -3,8 +3,8 @@
|
|||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <SDL/SDL.h>
|
||||
#include <SDL/SDL_opengl.h>
|
||||
#include <SDL.h>
|
||||
#include <SDL_opengl.h>
|
||||
|
||||
#include "textlabel.h"
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -3,8 +3,8 @@
|
|||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <SDL/SDL.h>
|
||||
#include <SDL/SDL_opengl.h>
|
||||
#include <SDL.h>
|
||||
#include <SDL_opengl.h>
|
||||
|
||||
class GLGuiObject {
|
||||
protected:
|
||||
|
|
|
@ -3,8 +3,8 @@
|
|||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <SDL/SDL.h>
|
||||
#include <SDL/SDL_opengl.h>
|
||||
#include <SDL.h>
|
||||
#include <SDL_opengl.h>
|
||||
|
||||
#include "object.h"
|
||||
#include "../color.h"
|
||||
|
|
|
@ -4,8 +4,8 @@
|
|||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include <SDL/SDL.h>
|
||||
#include <SDL/SDL_opengl.h>
|
||||
#include <SDL.h>
|
||||
#include <SDL_opengl.h>
|
||||
|
||||
#include "../color.h"
|
||||
#include "../gldrawhelper.h"
|
||||
|
|
|
@ -216,7 +216,7 @@ bool LoadOBJ::load(Model *m) {
|
|||
minz = std::min(minz, m->meshdata[i].z);
|
||||
maxz = std::max(maxz, m->meshdata[i].z);
|
||||
}
|
||||
std::cout << "(" << minx << ", " << maxx << ") " << "(" << miny << ", " << maxy << ") " << "(" << minz << ", " << maxz << ") " << std::endl;
|
||||
// std::cout << "(" << minx << ", " << maxx << ") " << "(" << miny << ", " << maxy << ") " << "(" << minz << ", " << maxz << ") " << std::endl;
|
||||
m->boundingbox.d.set(minx, miny, minz);
|
||||
m->boundingbox.a.set(minx, miny, maxz);
|
||||
m->boundingbox.b.set(maxx, miny, maxz);
|
||||
|
|
12
punkt2d.cpp
12
punkt2d.cpp
|
@ -25,6 +25,18 @@ float Punkt2D::abs() {
|
|||
return sqrt(x*x + y*y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Punkt2D::normalize() {
|
||||
float a = abs();
|
||||
x /= a;
|
||||
y /= a;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punkt2D Punkt2D::getNormalized() const {
|
||||
Punkt2D ret(*this);
|
||||
ret.normalize();
|
||||
return ret;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punkt2D Punkt2D::operator+(const Punkt2D &b) {
|
||||
Punkt2D c;
|
||||
c.x = x + b.x;
|
||||
|
|
|
@ -18,6 +18,9 @@ class Punkt2D {
|
|||
void print(std::string="");
|
||||
float abs();
|
||||
|
||||
void normalize();
|
||||
Punkt2D getNormalized() const;
|
||||
|
||||
// Operatoren
|
||||
Punkt2D operator+(const Punkt2D&);
|
||||
Punkt2D operator-(const Punkt2D&);
|
||||
|
|
58
punkt3d.cpp
58
punkt3d.cpp
|
@ -16,11 +16,11 @@ void Punkt3D::set(float _x, float _y, float _z) {
|
|||
z = _z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float Punkt3D::abs() {
|
||||
float Punkt3D::abs() const {
|
||||
return sqrt(x*x+y*y+z*z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punkt3D Punkt3D::kreuzprodukt(const Punkt3D &b) {
|
||||
Punkt3D Punkt3D::kreuzprodukt(const Punkt3D &b) const {
|
||||
Punkt3D erg;
|
||||
erg.x = y*b.z - z*b.y;
|
||||
erg.y = z*b.x - x*b.z;
|
||||
|
@ -36,23 +36,23 @@ void Punkt3D::normalize() {
|
|||
z /= a;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punkt3D Punkt3D::getNormalized() {
|
||||
Punkt3D Punkt3D::getNormalized() const {
|
||||
Punkt3D ret(*this);
|
||||
ret.normalize();
|
||||
return ret;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Punkt3D::isNormalized() {
|
||||
return (abs()==1);
|
||||
bool Punkt3D::isNormalized() const {
|
||||
return (abs()==1.0f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float Punkt3D::calcAngle(Punkt3D b) {
|
||||
float Punkt3D::calcAngle(Punkt3D b) const {
|
||||
if(abs()*b.abs()==0.0f)
|
||||
return 0.0f;
|
||||
return rad2deg(std::acos(((*this)*b)/(abs()*b.abs())));
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punkt3D Punkt3D::getOrtographic() {
|
||||
Punkt3D Punkt3D::getOrtographic() const {
|
||||
Punkt3D erg;
|
||||
if(!x) {
|
||||
erg.x = 0.0f;
|
||||
|
@ -71,7 +71,7 @@ Punkt3D Punkt3D::getOrtographic() {
|
|||
return erg;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punkt3D Punkt3D::getOrtographic2() {
|
||||
Punkt3D Punkt3D::getOrtographic2() const {
|
||||
Punkt3D nullvec;
|
||||
Punkt3D erg;
|
||||
erg.set(y, -x, 0.0f);
|
||||
|
@ -84,13 +84,13 @@ Punkt3D Punkt3D::getOrtographic2() {
|
|||
return erg;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Punkt3D::print(std::string coordname) {
|
||||
void Punkt3D::print(std::string coordname) const {
|
||||
if(coordname!="")
|
||||
coordname.append(" ");
|
||||
std::cout << coordname << "Coord: (" << x << ", " << y << ", " << z << ")" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punkt3D Punkt3D::operator+(const Punkt3D &b) {
|
||||
Punkt3D Punkt3D::operator+(const Punkt3D &b) const {
|
||||
Punkt3D c;
|
||||
c.x = x + b.x;
|
||||
c.y = y + b.y;
|
||||
|
@ -99,7 +99,7 @@ Punkt3D Punkt3D::operator+(const Punkt3D &b) {
|
|||
return c;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punkt3D Punkt3D::operator-(const Punkt3D &b) {
|
||||
Punkt3D Punkt3D::operator-(const Punkt3D &b) const {
|
||||
Punkt3D c;
|
||||
c.x = x - b.x;
|
||||
c.y = y - b.y;
|
||||
|
@ -124,19 +124,19 @@ Punkt3D& Punkt3D::operator-=(const Punkt3D &b) {
|
|||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punkt3D Punkt3D::operator+(const float &_m) {
|
||||
Punkt3D Punkt3D::operator+(const float &_m) const {
|
||||
return Punkt3D(x+_m, y+_m, z+_m);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punkt3D Punkt3D::operator-(const float &_m) {
|
||||
Punkt3D Punkt3D::operator-(const float &_m) const {
|
||||
return Punkt3D(x-_m, y-_m, z-_m);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punkt3D Punkt3D::operator*(const float &_m) {
|
||||
Punkt3D Punkt3D::operator*(const float &_m) const {
|
||||
return Punkt3D(x*_m, y*_m, z*_m);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punkt3D Punkt3D::operator/(const float &_m) {
|
||||
Punkt3D Punkt3D::operator/(const float &_m) const {
|
||||
return Punkt3D(x/_m, y/_m, z/_m);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -165,18 +165,18 @@ Punkt3D& Punkt3D::operator/=(const float &_m) {
|
|||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float Punkt3D::operator*(const Punkt3D& _m) {
|
||||
float Punkt3D::operator*(const Punkt3D& _m) const {
|
||||
return x * _m.x + y * _m.y + z * _m.z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punkt3D Punkt3D::operator-() {
|
||||
Punkt3D Punkt3D::operator-() const {
|
||||
return Punkt3D(-x, -y, -z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Punkt3D::operator==(const Punkt3D& b) {
|
||||
bool Punkt3D::operator==(const Punkt3D& b) const {
|
||||
return ( x==b.x && y==b.y && z==b.z);
|
||||
}
|
||||
bool Punkt3D::operator!=(const Punkt3D& b) {
|
||||
bool Punkt3D::operator!=(const Punkt3D& b) const {
|
||||
return !(*this==b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -204,46 +204,46 @@ std::ostream &operator<<(std::ostream &ostr, const segl::Punkt3D &r) {
|
|||
|
||||
} // namespace segl
|
||||
|
||||
float abs(segl::Punkt3D p) {
|
||||
float abs(const segl::Punkt3D &p) {
|
||||
return p.abs();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// OpenGL Funktionen f<>r Punkt3D
|
||||
|
||||
void glVertex3f(segl::Punkt3D p) {
|
||||
void glVertex3f(const segl::Punkt3D &p) {
|
||||
glVertex3f(p.x, p.y, p.z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void glTranslatef(segl::Punkt3D p) {
|
||||
void glTranslatef(const segl::Punkt3D &p) {
|
||||
glTranslatef(p.x, p.y, p.z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void glNormal3f(segl::Punkt3D p) {
|
||||
void glNormal3f(const segl::Punkt3D &p) {
|
||||
glNormal3f(p.x, p.y, p.z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void glRotatef(float deg, segl::Punkt3D vec) {
|
||||
void glRotatef(const float °, const segl::Punkt3D &vec) {
|
||||
glRotatef(deg, vec.x, vec.y, vec.z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Funktionen mit richtgen bezeichnern
|
||||
void glVertexP3D(segl::Punkt3D p) {
|
||||
void glVertexP3D(const segl::Punkt3D &p) {
|
||||
glVertex3f(p.x, p.y, p.z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void glTranslateP3D(segl::Punkt3D p) {
|
||||
void glTranslateP3D(const segl::Punkt3D &p) {
|
||||
glTranslatef(p.x, p.y, p.z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void glNormalP3D(segl::Punkt3D p) {
|
||||
void glNormalP3D(const segl::Punkt3D &p) {
|
||||
glNormal3f(p.x, p.y, p.z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void glRotateP3D(float deg, segl::Punkt3D vec) {
|
||||
void glRotateP3D(const float °, const segl::Punkt3D &vec) {
|
||||
glRotatef(deg, vec.x, vec.y, vec.z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void gluLookAt(segl::Punkt3D pos, segl::Punkt3D viewport, segl::Punkt3D normal) {
|
||||
void gluLookAt(const segl::Punkt3D &pos, const segl::Punkt3D &viewport, const segl::Punkt3D &normal) {
|
||||
gluLookAt( pos.x, pos.y, pos.z,
|
||||
viewport.x, viewport.y, viewport.z,
|
||||
normal.x, normal.y, normal.z );
|
||||
|
|
56
punkt3d.h
56
punkt3d.h
|
@ -16,39 +16,39 @@ class Punkt3D {
|
|||
float x, y, z;
|
||||
|
||||
void set(float, float, float);
|
||||
float abs();
|
||||
Punkt3D kreuzprodukt(const Punkt3D&);
|
||||
float abs() const;
|
||||
Punkt3D kreuzprodukt(const Punkt3D&) const;
|
||||
void normalize();
|
||||
Punkt3D getNormalized();
|
||||
bool isNormalized();
|
||||
float calcAngle(Punkt3D);
|
||||
Punkt3D getOrtographic();
|
||||
Punkt3D getOrtographic2();
|
||||
Punkt3D getNormalized() const;
|
||||
bool isNormalized() const;
|
||||
float calcAngle(Punkt3D b) const;
|
||||
Punkt3D getOrtographic() const;
|
||||
Punkt3D getOrtographic2() const;
|
||||
|
||||
void print(std::string="");
|
||||
void print(std::string="") const;
|
||||
|
||||
|
||||
// Operatoren
|
||||
Punkt3D operator+(const Punkt3D&);
|
||||
Punkt3D operator-(const Punkt3D&);
|
||||
Punkt3D operator+(const Punkt3D&) const;
|
||||
Punkt3D operator-(const Punkt3D&) const;
|
||||
Punkt3D& operator+=(const Punkt3D&);
|
||||
Punkt3D& operator-=(const Punkt3D&);
|
||||
|
||||
Punkt3D operator+(const float&);
|
||||
Punkt3D operator-(const float&);
|
||||
Punkt3D operator*(const float&);
|
||||
Punkt3D operator/(const float&);
|
||||
Punkt3D operator+(const float&) const;
|
||||
Punkt3D operator-(const float&) const;
|
||||
Punkt3D operator*(const float&) const;
|
||||
Punkt3D operator/(const float&) const;
|
||||
Punkt3D& operator+=(const float&);
|
||||
Punkt3D& operator-=(const float&);
|
||||
Punkt3D& operator*=(const float&);
|
||||
Punkt3D& operator/=(const float&);
|
||||
|
||||
float operator*(const Punkt3D&);
|
||||
float operator*(const Punkt3D&) const;
|
||||
|
||||
Punkt3D operator-();
|
||||
Punkt3D operator-() const;
|
||||
|
||||
bool operator==(const Punkt3D&);
|
||||
bool operator!=(const Punkt3D&);
|
||||
bool operator==(const Punkt3D&) const;
|
||||
bool operator!=(const Punkt3D&) const;
|
||||
|
||||
friend Punkt3D operator+(const float&, const Punkt3D&);
|
||||
friend Punkt3D operator-(const float&, const Punkt3D&);
|
||||
|
@ -59,22 +59,22 @@ class Punkt3D {
|
|||
|
||||
} // namespace segl
|
||||
|
||||
float abs(segl::Punkt3D);
|
||||
float abs(const segl::Punkt3D&);
|
||||
|
||||
// OpenGL-Functions for Punkt3D
|
||||
|
||||
void glVertex3f(segl::Punkt3D);
|
||||
void glTranslatef(segl::Punkt3D);
|
||||
void glNormal3f(segl::Punkt3D);
|
||||
void glVertex3f(const segl::Punkt3D&);
|
||||
void glTranslatef(const segl::Punkt3D&);
|
||||
void glNormal3f(const segl::Punkt3D&);
|
||||
|
||||
void glRotatef(float, segl::Punkt3D);
|
||||
void glRotatef(const float&, const segl::Punkt3D&);
|
||||
|
||||
// Funktionen mit richtgen bezeichnern
|
||||
void glVertexP3D(segl::Punkt3D);
|
||||
void glTranslateP3D(segl::Punkt3D);
|
||||
void glNormalP3D(segl::Punkt3D);
|
||||
void glVertexP3D(const segl::Punkt3D&);
|
||||
void glTranslateP3D(const segl::Punkt3D&);
|
||||
void glNormalP3D(const segl::Punkt3D&);
|
||||
|
||||
void glRotateP3D(float, segl::Punkt3D);
|
||||
void gluLookAt(segl::Punkt3D pos, segl::Punkt3D viewport, segl::Punkt3D normal);
|
||||
void glRotateP3D(const float&, const segl::Punkt3D&);
|
||||
void gluLookAt(const segl::Punkt3D &pos, const segl::Punkt3D &viewport, const segl::Punkt3D &normal);
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
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